Il videogioco nella didattica

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Un’occasione per imparare a pensare in modo creativo

EDUCAZIONE DIGITALE

Nella società attuale la tecnologia digitale viene sempre più impiegata nel mondo della scuola a 360°. Gli studenti della scuola secondaria di primo grado vivono un’età di "passaggio", difficile e piena di domande, la tecnologia può rivelarsi una valida alleata in questa fase della crescita, per esempio imparare a programmare un videogioco insieme diventa un’occasione per imparare a risolvere problemi e creare comunicazione.

di Rodolfo Galati

La scuola secondaria di primo grado, quella che una volta si chiamava scuola media, fa parte del primo ciclo di istruzione insieme a quella primaria ed è finalizzata alla crescita delle capacità autonome di studio e di interazione sociale oltreché allo sviluppo progressivo delle competenze e delle capacità di scelta corrispondenti alle attitudini e vocazioni degli allievi. Essa introduce una seconda lingua dell'Unione Europea e l'approfondimento della tecnologia.

Cosa significa approfondire la tecnologia per ragazzi touch screen generation, ovvero quella generazione che considera tastiera e mouse strumenti ormai arcaici, preferendo un'interazione con il device “smashando” (azione presa i prestito dal tennis) con il dito sullo schermo? Sono studenti che stanno vivendo la fase della preadolescenza, una sorta di “terra di mezzo” densa di cambiamenti fisiologici e psicologici che coinvolgono la sfera emotiva, cognitiva e la propria identità. È un'età difficile quella che va dai 10 ai 14 anni, soprattutto da “guidare” in una scuola e allora perché non utilizzare la tecnologia per agevolare il passaggio dal pensiero concreto a quello formale anche programmando videogiochi?

Generalmente i videogiochi vengono usati per creare divertimento, ma in questo caso l'ottica è quella di crearlo attivamente con spirito d'iniziativa e in un contesto collaborativo sviluppando la competenza digitale nelle sue quattro dimensioni:

  1. tecnologica, intesa come capacità di esplorare nuovi contesti tecnologici;
  2. cognitiva, intesa come capacità di analizzare, selezionare e valutare il potenziale delle tecnologie;
  3. etica, per imparare a usare le tecnologie in modo consapevole e responsabile tenendo in considerazione i diritti, i doveri, le diversità, le norme e i rischi della rete;
  4. sociale, per divenire consapevole del proprio ruolo di cittadino (digitale), di attore proattivo nella
    società locale, nazionale e globale.

Stiamo parlando della VII° competenza chiave di cittadinanza che s'intitola: spirito d'iniziativa e imprenditorialità, ma che a me piace trasformare in “Creatività attiva dello studente”.

Quindi più che parlare di “uso” dei videogiochi e criticarne l'abuso, la scuola secondaria di 1° grado potrebbe proporne la programmazione. Programmare un videogioco con spirito d'iniziativa e creatività, non significa promuovere il gioco e il divertimento, ma risolvere problemi, creare comunicazione, produrre procedure e soluzioni per far funzionare un meccanismo ludico che in questo caso diventa educativo.

Sfruttare questa occasione per presentare la programmazione a blocchi o programmazione visuale, cioè il linguaggio più semplice e immediato per imparare a programmare partendo da zero è un'occasione ghiotta per la scuola. I linguaggi di programmazione sono definiti da regole e dunque saper programmare significa saper riconoscere quali regole sussistono affinché specifici comandi possano generare un risultato atteso come quello di far muovere personaggi o oggetti in un gioco digitale.

Nella società attuale imparare un linguaggio di programmazione è altrettanto importante come imparare la lingua italiana, l'inglese o la matematica.
Mitchel Resnick, l'ideatore di Scratch, un ambiente che permette di costruire programmi assemblando blocchi come in un gioco di costruzioni e studioso dei processi di apprendimento presso il MIT di Boston, sostiene che: “quando studiamo l'alfabeto e si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore o un poeta di professione. Imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione.
La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri sono esperienze che le persone possono sperimentare, indipendentemente dal lavoro che fanno”.
Anche per questo motivo è partito il progetto dell'ora del codice nelle scuole, un’esperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che ha visto sino ad ora la partecipazione di circa 200 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo. In Italia, per promuovere l'ora del codice, il MIUR (Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca) insieme al Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato l'iniziativa “Programma il futuro” con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Il progetto è stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l'istruzione digitale nell’ambito degli European Digital Skills Awards 2016.

Ricordiamoci che un insegnante ha un potere enorme a scuola perché, per esempio, può far appassionare i propri alunni alla materia che insegna e nella scuola secondaria di 1° grado creare passione può essere utile anche per l'orientamento futuro dei nostri ragazzi.

 

Rodolfo Galati, insegnante di Scuola primaria, da anni collabora con Pearson nella formazione dei docenti di Scuola primaria e secondaria su diversi temi di innovazione didattica e in particolare sull'utilizzo delle tecnologie a scuola.