
Il videogioco nella didattica
Un’occasione per imparare a pensare in modo creativo
EDUCAZIONE DIGITALE
Nella società attuale la tecnologia digitale viene sempre più impiegata nel mondo della scuola a 360°. Gli studenti della scuola secondaria di primo grado vivono un’età di "passaggio", difficile e piena di domande, la tecnologia può rivelarsi una valida alleata in questa fase della crescita, per esempio imparare a programmare un videogioco insieme diventa un’occasione per imparare a risolvere problemi e creare comunicazione.
di Rodolfo Galati
La scuola secondaria di primo grado, quella che una volta si chiamava scuola media, fa parte del primo ciclo di istruzione insieme a quella primaria ed è finalizzata alla crescita delle capacità autonome di studio e di interazione sociale oltreché allo sviluppo progressivo delle competenze e delle capacità di scelta corrispondenti alle attitudini e vocazioni degli allievi. Essa introduce una seconda lingua dell'Unione Europea e l'approfondimento della tecnologia.
Cosa significa approfondire la tecnologia per ragazzi touch screen generation, ovvero quella generazione che considera tastiera e mouse strumenti ormai arcaici, preferendo un'interazione con il device “smashando” (azione presa i prestito dal tennis) con il dito sullo schermo? Sono studenti che stanno vivendo la fase della preadolescenza, una sorta di “terra di mezzo” densa di cambiamenti fisiologici e psicologici che coinvolgono la sfera emotiva, cognitiva e la propria identità. È un'età difficile quella che va dai 10 ai 14 anni, soprattutto da “guidare” in una scuola e allora perché non utilizzare la tecnologia per agevolare il passaggio dal pensiero concreto a quello formale anche programmando videogiochi?
Generalmente i videogiochi vengono usati per creare divertimento, ma in questo caso l'ottica è quella di crearlo attivamente con spirito d'iniziativa e in un contesto collaborativo sviluppando la competenza digitale nelle sue quattro dimensioni:
- tecnologica, intesa come capacità di esplorare nuovi contesti tecnologici;
- cognitiva, intesa come capacità di analizzare, selezionare e valutare il potenziale delle tecnologie;
- etica, per imparare a usare le tecnologie in modo consapevole e responsabile tenendo in considerazione i diritti, i doveri, le diversità, le norme e i rischi della rete;
- sociale, per divenire consapevole del proprio ruolo di cittadino (digitale), di attore proattivo nella
società locale, nazionale e globale.
Stiamo parlando della VII° competenza chiave di cittadinanza che s'intitola: spirito d'iniziativa e imprenditorialità, ma che a me piace trasformare in “Creatività attiva dello studente”.
Quindi più che parlare di “uso” dei videogiochi e criticarne l'abuso, la scuola secondaria di 1° grado potrebbe proporne la programmazione. Programmare un videogioco con spirito d'iniziativa e creatività, non significa promuovere il gioco e il divertimento, ma risolvere problemi, creare comunicazione, produrre procedure e soluzioni per far funzionare un meccanismo ludico che in questo caso diventa educativo.
Sfruttare questa occasione per presentare la programmazione a blocchi o programmazione visuale, cioè il linguaggio più semplice e immediato per imparare a programmare partendo da zero è un'occasione ghiotta per la scuola. I linguaggi di programmazione sono definiti da regole e dunque saper programmare significa saper riconoscere quali regole sussistono affinché specifici comandi possano generare un risultato atteso come quello di far muovere personaggi o oggetti in un gioco digitale.
Nella società attuale imparare un linguaggio di programmazione è altrettanto importante come imparare la lingua italiana, l'inglese o la matematica.
Mitchel Resnick, l'ideatore di Scratch, un ambiente che permette di costruire programmi assemblando blocchi come in un gioco di costruzioni e studioso dei processi di apprendimento presso il MIT di Boston, sostiene che: “quando studiamo l'alfabeto e si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore o un poeta di professione. Imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione.
La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri sono esperienze che le persone possono sperimentare, indipendentemente dal lavoro che fanno”.
Anche per questo motivo è partito il progetto dell'ora del codice nelle scuole, un’esperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che ha visto sino ad ora la partecipazione di circa 200 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo. In Italia, per promuovere l'ora del codice, il MIUR (Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca) insieme al Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato l'iniziativa “Programma il futuro” con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Il progetto è stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l'istruzione digitale nell’ambito degli European Digital Skills Awards 2016.
Ricordiamoci che un insegnante ha un potere enorme a scuola perché, per esempio, può far appassionare i propri alunni alla materia che insegna e nella scuola secondaria di 1° grado creare passione può essere utile anche per l'orientamento futuro dei nostri ragazzi.