Ict e making? Un gioco da ragazze
ESPERIENZE DI CLASSE | Informatica, Matematica
Un progetto rivolto alle secondarie di primo grado, per spingere le ragazze a prendere confidenza con tecnologie informatiche e maker space: il racconto dell’esperienza e del suo successo.
Siamo in una scuola media di Milano, in un pomeriggio di novembre, in compagnia di quattro ragazze tra gli 11 e i 13 anni che hanno deciso di partecipare a un’insolita attività extrascolastica: ideare e realizzare un progetto “da maker”, dall’inizio alla fine. Significa dialogare con il committente, fare ricerche “di mercato” e verifiche di fattibilità, e darsi delle scadenze. E ancora: decidere gli strumenti e i materiali da utilizzare, modellizzare al computer ciò che si intende realizzare, scrivere il programma per le componenti hardware e quello per istruire le macchine da usare per creare il prototipo. Infine, presentare il progetto, magari attraverso un sito o con un video da pubblicare online. È un lavoro complesso, che richiede diverse competenze, anche nel campo delle Ict (Information and Communication Technology), ma le giovani studentesse lo porteranno a termine.
Girls code it better
La cornice del quadro che abbiamo appena dipinto è Girls code it better, un programma sperimentale realizzato grazie all’agenzia per il lavoro MAW-Men at Work, il maker space di Milano WeMake le associazioni Sociopratiche e Connessioni didattiche, e al patrocinio e alla collaborazione di diversi enti pubblici.
Il progetto, partito quest’anno, si rivolge esclusivamente alle ragazze, e ha uno scopo ben preciso: avvicinarle ai linguaggi e alle nuove competenze digitali, in modo da renderle capaci di comprendere, creare e utilizzare consapevolmente il web e le tecnologie informatiche, e incoraggiarle a prendere in considerazione percorsi formativi e carriere STEAM (acronimo di science, technology, engineering, arts, mathematics). «Il leitmotiv – spiega Cristina Martellosio di Sociopratiche, una delle coordinatrici dell’iniziativa – è combattere lo stereotipo secondo il quale il genere femminile non sarebbe portato per il mondo delle Ict e delle scienze. Il secondo obiettivo è presentare le tecnologie digitali come strumenti e non come un fine: promuovere cioè l’acquisizione di competenze digitali nei processi di risoluzione di problemi o di progettazione di oggetti, secondo una logica di apprendimento per scoperta e ricerca.»