Lo storytelling è una pratica didattica ormai consolidata e considerata efficace ai fini dell'apprendimento perché una storia è più facile da capire e ricordare di una spiegazione, perché usa le stesse strategie che gli esseri umani usano per dare significato a quanto hanno intorno, perché mantiene sullo stesso piano il linguaggio quotidiano e il linguaggio proprio delle discipline. L'utilizzo didattico dello storytelling comprende una prima parte in cui si impara la grammatica delle narrative, e una seconda che prevede la creazione di storie come strumento per lo sviluppo di nuove competenze.
Imparare gli elementi delle storie
"Il re è morto e poi la regina è morta" è una cronaca, "il re è morto e poi la regina è morta di dolore" è una storia (Forster, 1968). Una storia può essere definita come una serie unica di eventi o di stati mentali che non hanno una vita o un significato autonomo, ma lo acquistano solo all'interno della sequenza con la quale sono disposti nella trama (Bruner, 1992): nell'esempio iniziale del re e della regina l'aggiunta di una sola parola permette di trasformare una cronaca in una storia. Le narrative hanno elementi comuni, l'equilibrio dei quali determina e costruisce il significato di quanto viene raccontato (Norris, 2005). Nelle attività didattiche proposte in classe questi elementi possono essere facilmente riconosciuti all'interno di storie note agli allievi, come quelle dei film o delle serie TV, e utilizzati per imparare a interpretarle.
È successo qualcosa: è morta Laura Palmer (serie TV Twin Peaks). Una storia racconta di eventi, di episodi che coinvolgono particolari personaggi in un particolare luogo e in un particolare momento; tali eventi sono cronologicamente collegati tra loro e sono legati da un tema comune con eventi successivi, che portano a un cambiamento e permettono di capire quelli precedenti. Anche quando è fantascienza, la narrativa si occupa del passato, perché racconta qualcosa che è avvenuto.
Qualcuno lo racconta. Il creatore della storia può essere in primo piano o in sottofondo, e determina la chiave di lettura della storia da raccontare. Il narratore ha il compito di selezionare gli eventi e di determinare il significato della storia attraverso l'ordine con cui sono messi in sequenza. Ci può essere un unico narratore come nel film Sleepers, o più narratori che si intrecciano come nel film Pulp Fiction.
E poi cosa succede? Lettori, ascoltatori o spettatori devono avere il desiderio di sapere quello che accadrà sulla base di una serie di anticipazioni (alla fine di un episodio della serie TV Grey's Anatomy dobbiamo voler vedere quello successivo); per questo le storie non solo devono essere resoconti di eventi, ma resoconti di eventi fatti da qualcuno che sa qualcosa di più. Le aspettative si basano sulla conoscenza del mondo, delle convenzioni del genere narrativo, del pensiero e delle azioni probabili nella cultura in cui si trova la narrazione; suspense, inversioni e imprevedibilità all'interno dei confini culturali sono mezzi per sostenere l'interesse nella storia e per mantenere il coinvolgimento. Nella letteratura internazionale per indicare questo coinvolgimento si usa la parola engagement, la stessa che indica il fidanzamento. Per questo le narrative iniziano con mancati equilibri, introducono complicazioni, e terminano con un successo o un fallimento; la struttura di riferimento è quasi sempre il "paradigma" in tre atti (Field, 1991): impostazione della storia, confronto e risoluzione, con passaggi da un atto all'altro attraverso punti chiave (il combattimento con l'orso e l'arrivo al forte nel film Revenant) e un punto centrale a metà del secondo atto (la caduta nel fiume, Revenant). Le narrative sono strutturate su due livelli temporali: la sequenza degli eventi della trama e la sequenza in cui sono collegati; nel film 21 grammi è proprio il montaggio privo di logica temporale a creare suspense e coinvolgimento.
Chi è stato? I protagonisti sono responsabili delle loro azioni, per questo causano e subiscono gli effetti degli eventi. Le narrative riguardano gli esseri umani o un senso morale che permette di capire meglio il mondo naturale e le persone che ci vivono, che ci aiuta a immaginare e sentire l'esperienza di altri, ma anche che serve per intrattenerci. I protagonisti ricoprono un ruolo, svolgono una funzione che consente alla narrativa di evolversi (Propp, 1966): in tutti gli episodi della serie TV Tredici, Clay è l'eroe che cerca di trovare il colpevole della morte di Hannah, accompagnato dal suo amico/mentore Tony.
Costruire storie digitali
Le nuove tecnologie offrono molteplici strumenti per la creazione di storie e la combinazione tra l'arte di inventare una storia e l'uso di una varietà di strumenti multimediali come grafica, audio, video e web si definisce "digital storytelling". Se apparentemente la produzione di questa tipologia di prodotti può sembrare semplice, la creazione di un digital storytelling richiede una dettagliata pianificazione delle operazioni da svolgere e pone gli studenti nella necessità di utilizzare differenti strumenti tecnologici, così come di risolvere i problemi emersi nel corso del loro utilizzo, sia riguardo alla padronanza tecnica sia alle dinamiche sociali e comportamentali a essi correlati.
In pratica possono essere individuati otto passaggi per la realizzazione di un digital storytelling (Morra, 2013):
- Definire l'idea iniziale attraverso una breve descrizione, un diagramma, una domanda
- Ricercare, raccogliere, studiare informazioni sulle quali sarà costruita la storia
- Scrivere la storia definendo lo stile della narrazione
- Tradurre la storia in una sceneggiatura
- Registrare immagini, suoni, video
- Montare e ricomporre il materiale
- Distribuire il prodotto
- Raccogliere e analizzare i feedback
Questi passaggi diventano particolarmente delicati in presenza di studenti che, nonostante siano "nativi digitali", hanno in pratica nessuna o pochissime competenze digitali, anche se a volte ci facciamo intimorire dall'apparente facilità con cui usano strumenti come smartphone o social network.
Per questo lo storytelling è una delle tecniche usate nella promozione delle competenze digitali ridefinite di recente dalla Commissione Europea nel DigCOMP 2.1. Tra queste molte sono direttamente legate ad attività di digital storytelling, come per esempio quelle relative a informazione e data literacy (ricercare, valutare e gestire dati, informazioni e contenuti digitali), alla comunicazione e alla collaborazione (interagire, condividere e collaborare con le tecnologie digitali), alla creazione di contenuti digitali (sviluppare, integrare e rielaborare contenuti digitali, utilizzare copyright e licenze), al problem solving (risolvere problemi tecnici e usare creativamente le tecnologie digitali). Per queste ragioni il Piano Nazionale della Scuola Digitale promuove azioni volte a garantire spazi per svolgere attività di storytelling e offrire percorsi di lettura e scrittura in ambienti digitali e misti. Lo storytelling è anche uno degli strumenti proposti per la realizzazione delle attività promosse con il bando PON 2669/2017 "Sviluppo del pensiero computazionale, della creatività digitale e delle competenze di cittadinanza digitale" per il finanziamento dei percorsi formativi diretti agli studenti; tale bando richiede la progettazione di iniziative per l'educazione alla valutazione della qualità e della integrità delle informazioni, alla comprensione e all'uso dei dati, all'uso dei nuovi linguaggi e alla collaborazione in ambienti digitali.
Un esempio interessante di digital storytelling è il lavoro dell'Istituto comprensivo Via Ricasoli di Torino, dove si realizzano storie con la tecnica dello stop motion applicata ai disegni dei bambini, come "Animando ricordi", prodotta in occasione di una mostra sulla Grande guerra.