Ragioni e obiettivi della proposta
Le scelte di vita possono avere ripercussioni a breve, a media e a lunga scadenza: esserne consapevoli e agire in previsione delle conseguenze è uno dei passaggi cruciali del cammino di maturazione: per questo motivo proponiamo un laboratorio di scrittura narrativa che porta, in chiave ludica, a riflettere sulle molteplici possibilità che si aprono a seguito delle decisioni personali.
Lo scopo del lavoro è di creare, a partire da un incipit, una sorta di libro game o, meglio, un racconto a bivi, che procede in base alle scelte che il lettore compie a ogni snodo narrativo. Poiché il laboratorio si sviluppa nella forma del lavoro di gruppo, chiede di mettere in gioco anche la competenza relativa alle capacità di cooperazione. D’altra parte, il contesto ludico permette un approccio positivo e coinvolgente alle tematiche proposte, rafforzando ulteriormente l’apprendimento.
Obiettivi
Competenze disciplinari:
- potenziare le abilità di scrittura narrativa attraverso una produzione con valenza ludica.
Competenze trasversali:
- accrescere la capacità di lavorare in gruppo;
- stimolare la riflessione sulla responsabilità e sugli effetti più o meno remoti delle scelte;
- approfondire temi di educazione alla cittadinanza in relazione all'argomento individuato (bullismo; relazioni fra pari; social media…);
- consolidare l’uso di strumenti informatici qualora si scelga di lavorare in ambiente digitale.
Durata del laboratorio: Da quattro a dieci ore (in base alla quantità di lavoro assegnato a casa).
Strumenti: Laboratorio di informatica per la versione digitale.
Classi di riferimento
- scuola secondaria di primo grado, classi seconda e terza;
- primo biennio della scuola secondaria di secondo grado.
Breve storia dei libri game
Il modello letterario del laboratorio qui presentato sono i libri game, un format per ragazzi che ha avuto grande diffusione negli anni novanta del Novecento, ma che ancora suscita interesse quando viene recuperata: i volumi si possono trovare in molte biblioteche, fra i libri usati, mentre poche sono le serie ancora in distribuzione.
Si trattava di libri privi di una struttura lineare: il lettore iniziava dal principio, ma dopo poche pagine o addirittura poche righe, si trovava di fronte a una scelta (se percorrere un sentiero o una più lunga ma sicura strada; se cercare in una cassa o passare oltre; se discutere con un personaggio o attaccarlo...), e, in base alle sue decisioni, veniva rimandato a una determinata pagina o a un determinato paragrafo, dove la vicenda continuava. Ovviamente, scelte sbagliate potevano condurre alla morte o all'insuccesso, altre alla vittoria o quanto meno alla sopravvivenza. Molte serie introducevano anche enigmi, attacchi di mostruosi antagonisti da affrontare con un misto di abilità e fortuna – a volte veniva chiesto l’uso dei dadi –, senza però variare il funzionamento di base di una storia costruita insieme dal lettore e dal narratore.
La creazione di simili romanzi è assai complessa per i meccanismi combinatori che si devono creare, ma d’altro canto «come sarebbe andata se» è una domanda intrigante per molti ragazzi.