Parlare di inclusione con i videogiochi

Parable of the Polygons: qual è il segreto dell’integrazione?

DIDATTICA DIGITALE – II GRADO

I videogiochi possono rappresentare un canale utile in classe per innescare il dibattito sulle varie forme di società e su come piccoli atteggiamenti individuali possano impattare sull’intera collettività. Questo l’obiettivo di Parable of the Polygons, un gioco facilmente fruibile online e gratuito.

di Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini

Come tutti i prodotti culturali, i videogiochi sono specchio di una determinata visione del mondo e possono esprimere pregiudizi e creare bias cognitivi. Molti titoli in cima alle classifiche riflettono stereotipi di genere, una visione binaria della sessualità e una rappresentazione della società che non dà spazio alle minoranze etniche o alle disabilità. Per esempio, nei videogiochi i personaggi femminili sono sottorappresentati e, anche quando sono protagonisti, spesso hanno le fattezze di donne dai tratti fisici fortemente sessualizzati, come l’eroina di Tomb Raider, Lara Croft.

Videogiochi e società plurale

Esistono però delle eccezioni anche tra i titoli videoludici più diffusi: The last of Us Parte 2, classico e gettonatissimo videogioco di zombi a sfondo postapocalittico (PEGI 18), dedica molto spazio a personaggi LGBTQ+, a partire da una delle sue protagoniste, Ellie, che è omosessuale.
Inoltre, una serie di titoli videoludici adatti anche al contesto scolastico consentono di promuovere un approccio inclusivo e di proporre ai ragazzi e alle ragazze una visione alternativa e plurale della società, capace di accogliere le diversità. È il caso del pluripremiato Life is Strange di Dontnod Entertainment (PEGI 16), una serie di videogiochi narrativi che affrontano complesse tematiche legate all’adolescenza, dal bullismo all’amicizia, dall’omosessualità alla droga, attraverso personaggi che riflettono la diversa composizione della società americana. Nel terzo capitolo della serie, per esempio, Daniel Diaz ha il potere della telecinesi, che gli permette di vedere la vita di persone immigrate alle prese con razzismo e mancata integrazione. Nel quarto capitolo della saga, Alex, la protagonista, è queer e asiatica e vive sulla propria pelle le discriminazioni legate al proprio orientamento di genere e alle proprie origini.
L’uso di videogiochi come Life is Strange all’interno della classe può essere quindi un punto di partenza utile per costruire percorsi dedicati all’inclusione, a partire dal confronto di punti di vista ed esperienze capaci di accogliere le diversità.
In questa occasione vorremmo però proporvi un altro titolo, facilmente fruibile online e gratuito, che può servire a innescare il dibattito in classe su cosa voglia dire e come si tenga insieme una società inclusiva. Si tratta di Parable of the Polygons.

Parable of the Polygons: che cos’è?

Parable of the Polygons è un “racconto giocabile”, ovvero una simulazione sulla segregazione narrata in forma ludica, basata sul lavoro del premio Nobel e teorico dei giochi Thomas Schelling. Porta a riflettere sulle varie forme che la società può assumere e su come piccoli pregiudizi e atteggiamenti individuali possano impattare in modo importante sull’intera collettività. «Questa è una storia su come scelte innocue possano avere effetti nocivi sulla società», avvertono gli autori Vi Hart and Nicky Case all’inizio del videogioco, che ha una meccanica apparentemente semplice: dobbiamo costruire una collettività integrata (e quindi felice) distribuendo in modo equilibrato triangoli e quadrati sulla ”scacchiera sociale”. Triangoli e quadrati rappresentano le persone e la diversità. Lo spazio in cui dobbiamo muoverli è lo spazio sociale in cui viviamo. L’umore dei poligoni è il termometro che misura la felicità indotta dall’integrazione o dalla segregazione: un poligono è scontento se meno di 1/3 dei suoi vicini è come lui; solo allora può essere spostato in un’altra posizione sulla scacchiera. Il gioco è diviso in vari momenti e occorre “completare” una scacchiera per passare alla successiva.

L'attività in classe

Finalità
Stimolare tra gli studenti un confronto su come si possa contribuire a costruire una società inclusiva, che garantisca il benessere delle singole persone, partendo dal videogioco-racconto Parable of the Polygons.

Destinatari
Studenti della Scuola secondaria di secondo grado.

Competenze attese e obiettivi

• Cercare, raccogliere ed elaborare informazioni e distinguere e utilizzare diversi tipi di testi.
• Usare le ICT per reperire, valutare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare.
• Collaborare e lavorare in gruppo.
• Essere consapevoli dell’importanza dell’espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni in un’ampia varietà di mezzi di comunicazione.
• Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali.

Consegna per gli studenti
Chiedete agli studenti di accedere alla pagina web di Parable of the Polygons e introducete brevemente il concetto di segregazione, il videogioco e gli obiettivi che si prefigge. Quindi, guidateli nella lettura e nella sperimentazione.

Step 1. Ogni poligono ama stare insieme ai propri simili, per cui nella prima scacchiera gli studenti dovranno spostare quelli infelici fino a che nessuno è scontento.
Ponete quindi agli studenti le seguenti domande, che possono alimentare il dibattito in classe:

Qual è il risultato?
Come sono distribuiti i triangoli e i quadrati?
La società è più o meno segregata?

Il risultato sarà una società super segregata: «A volte si forma un quartiere di soli quadrati, e non è di certo colpa loro se nessun triangolo vuole rimanere lì. Un quartiere triangolare sarebbe felicissimo di accogliere un quadrato, ma i triangoli non possono farci niente se i quadrati non sono interessati» (le citazioni vengono dalla pagina italiana del videogioco, tradotto da Cristian Consonni e Andrea Raimondi).

Step 2. Le forme scontente si spostano automaticamente in uno spazio vuoto a caso, mentre un grafico mostra la percentuale di segregazione. Invitate gli studenti a osservare cosa accade nello spazio sociale e poi a rispondere alle seguenti domande:

Cosa accade al livello di segregazione?
La società tende a diventare più o meno inclusiva?
Come incidono le nostre scelte e le nostre preferenze o parzialità individuali sul complesso della società?

La segregazione con il passare del tempo cresce: «Queste forme sono tutte gentili e simpatiche. Eppure, nonostante la predisposizione di ogni singolo individuo a stare con i suoi simili sia davvero molto leggera, l'intera società si sfalda e si divide [...]. L'uguaglianza è un equilibrio instabile. Il più piccolo dei pregiudizi può spingere un'intera società ad oltrepassare il punto critico».

Step 3. Proponete agli studenti di sperimentare cosa accada alla società nel momento in cui aumentiamo o diminuiamo la propensione dei singoli individui – triangoli e quadrati – a stare con i propri simili. E poi, nella quarta e quinta scacchiera, cosa accade calibrando la propensione dei singoli a stare con i propri simili con quella di trovarsi in un contesto variegato. È sufficiente aumentare l’approccio inclusivo dei singoli per far diventare la società più integrata?

Restituzione
Dopo aver completato il videogioco Parable of the Polygons, chiedete agli studenti di dividersi in due gruppi e organizzate un confronto, attraverso la tecnica del debate, tra favorevoli e contrari al concetto di società inclusiva.

I ragazzi potranno utilizzare come spunti utili per il dibattito questi materiali online:

Diritto all’inclusione, di Gherardo Colombo – Guarda il video >>
La scuola come luogo di pensiero interculturale, di Isabella Loiodice – Guarda il video >>
Inoltre, potranno vedere uno di questi film dedicati alla segregazione razziale per avere esempi concreti per argomentare le loro tesi: Leggi l’articolo >>

Referenze iconografiche: palatiaphoto / Alamy Stock Photo

Materiali e Metodologie

Materiali e Strumenti utilizzati
Videogioco Parable of the Polygons
Film e video dedicati all’inclusività e alla segregazione.

Metodologie didattiche applicate
Serious game
Debate

 

Roberta Franceschetti dopo la laurea in storia dell’arte e un M.A. in history of design al Royal College of Art di Londra, si è specializzata in editoria multimediale al Politecnico di Milano. È co-founder di Mamamò.it portale dedicato alla media education, dell’agenzia ContentMakers e membro della giuria del Bologna Ragazzi Digital Award. Nel 2020 ha pubblicato il libro per ragazzi Youtuber. Manuale per aspiranti creator (Editoriale Scienza).

Elisa Salamini è co-founder di Mamamò.it, portale dedicato alla media education e dell’agenzia ContentMakers. Laureata in lettere moderne, giornalista specializzata in web content management, dopo un’esperienza in Virgilio.it lavora come content creator e social media manager. Tiene corsi rivolti a scuole e genitori sui contenuti digitali per ragazzi. Nel 2020 ha pubblicato il libro Youtuber. Manuale per aspiranti creator (Editoriale Scienza).

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